ai聊天系统 深度拆解分析→游戏聊天系统的结构设计和功能逻辑

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文/八云茉莉

首发于公众号“蕾米莉亚喜欢玩游戏”,经授权发布

上一篇聊完了聊天系统的价值,本篇终于轮到结构设计和功能逻辑了。很庆幸决定分三部分来写,这才让我有了写完的可能(手动狗头)。

聊天系统结构

要构建一个系统的结构,需要明确该系统的解决的问题。聊天系统是社交结构的重要且基础的组成部分,其承载了解决社交痛点的重任,在开始解析聊天系统结构之前,我们先从社交结构出发简单聊一下。

社交体系一般有两种方向,一种是关系型社交,目的是解决玩家之间连接的问题,一种是服务型社交,目的是解决玩家之间交流的问题。前者关注于玩家之间如何通过社交形成稳定的连接关系,而后者关注如何通过合适的沟通方式提升不同系统玩法的体验。

那么问题来了,这种交易信息属于哪种社交需求呢?

很多时候关系型社交也会对服务型社交有所需求,但是总的来说,两者适用于不同的场景。

对于聊天系统而言,在面对关系型社交结构的时候,需要解决的问题是聊天系统的能力如何帮助玩家进行关系的建立与递进,而面对服务型社交结构的时候,需要解决的问题是在不同场景下如何高效交流。

此外,从前一章可以总结,聊天系统除了是社交结构中重要的组成部分,对各类系统玩法的反馈承载也是其重要的价值之一,比如潜移默化的引导、反馈和基于聊天能力的玩法。

最后,聊天系统可以集成多元化的内容,留存、活跃和付费设计或多或少可以在聊天系统中展现。

综上所述,一个聊天系统最基础的结构设计可以概括为下面的图示:

到了这一步,我们就可以对聊天系统做详细的结构设计了。

1.1社交关系的建立与递进

亚瑟阿伦的36个问题想必大家都有所耳闻,从这个著名的心理学实验中我们可以得知,人们之间的关系递进并不取决于“三观”相同,而是建立“共情”。自我暴露理论指出,人们通过打招呼—聊天—交换“秘密”(深入聊天)而获得更加深入的了解,进而建立起共情,并进一步发展为信任。

值得康康

互联网的匿名性更容易让人们深入交流而不被现实束缚,且互联网和现实的隔离能够让人们有可能重新塑造与众不同的个体,这些都有助于建立共情。

除了打招呼—聊天—深入交流以外,玩家之间的共同的行为的回忆也会作为一种可回顾的信息促进建立共情,增强信任。比如一些玩法中的合作对抗等等。

聊天系统的能力贯穿整个关系建立到递进过程,它从聚焦社交范围,到提供表达工具,再到承载共情话题,最终还会为关系递进提供支撑性内容。这一系列的能力组成了聊天系统在社交关系部分的基础结构。

下面拆开来讲这部分结构。

社交范围

社交范围影响个体建立联系的速度,一般来说,划分的社交范围越大,话题响应越不易集中,大部分参与用户获得社交奖励的频率极低,个体间的联系难建立(但是越大型的圈子单次获得的社交奖励价值越大,这是一种“圈子X奖励”的动态平衡)。

基于个体建立联系的需求,聊天系统需要建立适应不同社交范围的微型、小型、中型的社交圈子,便于玩家在社交中建立联系。常见的设计就是聊天分区,比如帮派聊天(中大型圈子)、队伍聊天(小型圈子)、私聊(微型圈子)、自建群聊天(小型/中型圈子)、划分频道的世界聊天(中大型圈子)。

欢迎来到大型聊天交友APP,请右上角切换房间

但是常见的分区并不一定满足所有游戏,明确圈子范围是聊天系统结构中第一个要处理好的事情。比如国战题材游戏中同国家帮派管理层社交分区、同类型玩家(比如新手玩家)社交分区等,这些分区设计都算是不太常见但是适合本身用户属性的设计。

规划聊天系统分区分为两部分,首先规划处较为基础的三类范围不同的圈子:私聊、队伍和世界聊天,第二部分是按照玩法和系统划分,将可以形成话题或本身就是关系引导的玩法系统划分出独立的分区,比如帮派、社区(一种基于家园系统的社交场景——剑网三中可以看到这种场景)、新手、交易、阵营等等。

这就是传说中的大型沙雕聊天软件,看到街坊了嘛

(这里插一句,其实有一个分区和游戏本身社交属性有挂钩,但是和游戏的系统玩法本身并无太大关联,那就是我们常说的匿名社交或者说树洞。这种形式可以参考梦幻西游端游的传闻频道,它非常有特色,对社交关系递进的影响是曲折的,我不对这种分区做详细说明,但是大家可以仔细考虑一下这种分区的价值。)

个体表达

现实中的个体表达是一个极为复杂的过程,有着非常多样的形式,一般来说可以简单划分为直接表达和间接表达。直接表达是直接通过语言传递个体要表达的内容,间接表达则是通过行为、动作,甚至眼神、语气等进行表达。

ai聊天系统 深度拆解分析→游戏聊天系统的结构设计和功能逻辑

在这个层面上,聊天系统肯定无法达到现实中如此多样的表达方式,但是还是可以分为直接表达和间接表达的。

直接表达是通过文字、语言、图片等内容进行表达,构建的时候首先要明确表达信息的能力,比如文字和语音,第二是考虑构建提升表达的能力,比如图片,最后考虑是否需要衍生能力,比如语音转文字。

间接表达则是通过非文字语言的内容,但是不提供视频聊天的功能情况下(大多数游戏最多做到嵌入直播……),间接表达可以通过文本化来进行的。比如,微信拍一拍、心情图片,颜文字,有点类似早期的MUD游戏。

比起代码只需要写一行,背后的使用逻辑可是多样的

构建间接表达首先要考虑常用的表达,比如生气、开心、赞扬、吐槽,再根据需要的表达确定表达形式,比如表情、签名、点赞、提示等,最终设计对应的功能,集成入聊天系统。

间接表达是一个非常复杂的部分,构建的时候可以参考社交工具APP。

共情话题

我们说的共情话题来源一般分为两种,一种是玩家自己发起的社交话题,另一种是基于游戏内玩法或者系统产生的话题。

玩家自己发起的社交话题很难控制或引导,有时候这些内容会与三次元现实有关,有时候这些内容则与其他边缘系统息息相关,聊天系统本身发挥的作用更多还是话题载体。这部分内容如果要细致讨论恐怕又是一个数千字的篇幅了,我们暂且放下,还有一件相关的事情更为重要。

我们要规划聊天的限制,防止社交话题带来的恶性影响,无论是私聊的骚扰,还是世界聊天的一些不和谐论调,都对项目本身有着非常坏的影响,这部分要规划好相应的处理方式,比如聊天限制、屏蔽字、举报等。

接下来说基于游戏玩法或者系统产生的话题。

游戏内玩法产生话题不是聊天系统结构设计中要关注的点,这些话题需要各个系统的能力配合,聊天系统要关注的是如何能够便捷的传递这些话题,能够让玩家更容易开启社交。举个例子,部分多人副本成就弹窗在帮派聊天频道展示。

到底什么样的话题可以在什么范围的圈子中传递?一个简单的处理方式是按照话题出现难易程度,越难出现的话题投放到越大圈子中。

更为细致的处理则要考虑话题和受众的契合程度。比如战队赛的话题在战队比赛的小组中传递。(这个设计很主观!和人群属性也有关系,建议多方面考虑或者尝试)

除此之外,聊天系统应当具备展现各个玩法和系统相关话题的能力,比如再举一个成就的例子,聊天频道可以插入已完成的成就条目,供别人查看。聊天系统可以插入自身装备、宠物等信息,供大家讨论。

关系递进

上述三部分共同作用构建社交关系,而下面这个部分更独立,也是作用在上述三部分之上的聊天系统中重要的社交关系支持工具……

知乎经常会推送给我一个问题——为什么现在的男生追女生追到一半就不追了?

这个问题很像是钓鱼问题,不过我更想探讨的是,追一半是一种什么概念?

社交这个东西很奇怪,是人与人之间形成的一种非固化也非量化的交流形式,关系建立在社交之上,就是更难以衡量了。试想一下,如果追求新垣结衣有一个进度条的话,会有多少人锲而不舍呢?

错了错了,即便有了进度条,也会因为个体不同而落差极大。

关系不会有进度条,即便是在游戏中,也无法将两个背后都是现实玩家的角色关系用进度的形式展现,但是简化的进度表现还是要有的。

这里有两个思路,一个是通过系统提供的维度进行的进度表现,另一个是由玩家掌控的维度构建的进度表现。

系统提供的维度比如关系类型——师徒、夫妻、结拜,数值类型——好感度,这些维度和聊天系统的关系一般是特殊的共同标签。

玩家掌控的维度和系统本身就没有什么关系了,但是聊天系统最好有支持能力,比如下述几个例子:

模拟现实关系形式,比如姐姐、哥哥、弟弟、妹妹,这些类似现实中的家庭关系很难在游戏中提供系统级别的维度,但是很多玩家,尤其是年轻的玩家喜欢这种关系化的称呼,聊天系统可以提供备注功能帮助玩家进行设置。

特殊关系表达,比如情头、特殊聊天背景,这部分内容同样不是游戏系统级维度可以涉及到的,但是玩家在关系进度中可能对此有需求。聊天系统同样可以提供支持。

更多的例子不再列举了,其实不难发现,这部分内容也不全是聊天系统需要关注的,很多时候需要专门的系统承载,但是聊天系统需要关注其中一些细节。

小结

聊天系统有其独特的属性,玩家在这里可以基本没有限制的与其他玩家交流,这是一个非常适合社交关系萌芽和发展的场景。

但是,玩家之间的交流需要话题,聊天系统本身并不能产生话题,它可以承载话题,我们在规划聊天系统这部分结构的时候,首先要考虑话题如何能够更好的在玩家之间传播,围绕这个点来打造我们的聊天系统,就可以更好的服务于社交关系的建立与递进。

1.2特定场景下的交流

对于MMO或者SLG来说,关系构建是非常重要的部分,但是对于炉石传说、皇室战争这类竞技向游戏而言,服务向的聊天系统才是重点,这部分就是要说明如何构建这些场景的聊天系统。

ai聊天系统 深度拆解分析→游戏聊天系统的结构设计和功能逻辑

场景划分

按照参与形式大类可以归纳为PVE、PVP、GVE、GVG四种场景,这四种场景中玩家的交流目的有较大区别。

PVE场景由于缺少其他参与者,玩法场景中不必建立直观的沟通路径,但是可能需要和场景外的其他玩家建立联系。

PVP场景拥有一位对抗者,从场景开始到结束,玩家在不同时期有着不同的表达诉求,比如开场的问候、过程中的语言对抗、最终结尾时候可能出现的嘲讽等等,这些丰富的情感表达需要一套看似复杂的系统。

GVE场景没有玩家作为对抗者,但是有玩家作为合作者加入场景之中,这个时候的交流诉求更多的是交流效率的提升。

GVG场景既拥有其他玩家作为合作者,也有其他玩家作为对抗者,既考验合作,也考验策略,这种情况下的交流既要考虑交流效率,又要考虑情感表达。

以上划分维度过于单一,有时候还不能指导我们的结构设计。实际上,我们可以从操作和策略上对上述场景进行拓展划分。

这类场景玩家虽然无需进行太多思考,但是操作占用的情况下,交流很难通过文字进行,语音或许是一个更好的选择。

这类场景玩家需要经过大量思考,如果是合作类玩法,交流是非常必要的,这种时候文字、语音都需要集成,以便最大化服务于策略交流。

这类场景玩家不仅需要大量思考,还需要将思考转化为操作,一般这类场景时间都很短,社交交流很难穿插其中,如果有需要,可以使用提前设计好的快捷用语。

这类场景玩家很惬意,类似于挂机一条龙,玩家会经历比较长的闲暇时间,交流形式完全可以全面allin,提供给玩家随心所欲的交流能力。当然,这个时候的聊天交流目的更趋近于关系递进而非场景服务。

通过以上的划分,可以组合出最多16种不同的场景,一般可以覆盖我们对玩法的设计,当我们完成对每个玩法的划分之后,接下来就要进行第二步,筛选每个玩法具体需要的系统能力。

筛选系统能力

这类交流中常见的可用能力在上面也略有提及,如果分类的话,大概是:

玩家输出能力是指玩家实时输入的内容,比如文字、语音,玩家输入内容占用操作和时间较长,但是可以更为清晰的表述个体意思。适合于策略要求高,操作要求低的场景。

玩家预设能力是指玩家在玩法外提前设置的内容,比如预设的文字、语音等,玩家预设内容不占用玩家玩法内的操作,但是可以表述的个体意思有限。适用于策略要求一般,操作要求也高的场景。

系统预设能力是指系统提供给玩家的交流内容,比如表情、文本等,系统预设能力不需要占用玩家的操作,表达个体意思也有限,但是一般形式多样,适用于策略要求高,操作要求也高的场景

不支持玩家自己预设的话,可是需要很多准备工作呢

以上能力划分也不绝对,按照玩法逻辑来选择即可,这里还有两类特殊情况要说一下。这两类特殊情况都是玩家输出能力上产生的问题。

任何的嘲讽或者谩骂攻击对手都会对对方造成游戏体验的降低,这一点是毋庸置疑的,从这一点出发,有一些即便操作要求低的场景也不要完全放开自由说话,或者是对于GVG,仅开放己方队伍内聊天即可,做好范围限制。

对于PVP内容而言,如果提供给玩家足够多的细致交流能力,那么越能让玩家考虑作弊,玩家可以商量比赛的结果,这可能不是我们想要的!

Ps.从另一个角度而言,这种商量可能达成休闲竞技比赛中一种特殊的社交——“强者的微笑”,通过让一让对方,又不影响自身成绩,又让对方获取更多奖励,比如QQ飞车的冲线前停下

越是全面的提供交流能力,越容易产生作弊,这种时候就要考虑两者的影响了,大多数情况下,设计者不会特别看重这类作弊的影响,但是相信我,我已经经历过从全面开放聊天到只能发送固定用语的项目了,有时候这种影响非常大!

好了,当我们为每一个场景划分好具体需要的能力之后,就可以进行形式和操作上的构建了。

构建系统形式与操作

对于特殊的场景而言,常规的聊天系统形式是无法达成最优解的。

紧张的对局中很难插入聊天操作

聊天系统的形式在这些游戏中简化为了一个符号,一个按钮,一个特殊的交互操作。比如:

特定场景下的系统形式和操作是一个需要精细打磨的事情,没有所谓的最优解,需要在系统设计的时候与玩法设计者、UI/UE同学做好沟通,从用户体验的角度出发决定用哪种形式,放哪个位置展现最好。

小结

特定场景下的交流设计更考验设计能力,这些场景需要从底层结合聊天系统,才能更好的提升其本身的乐趣性。

这个过程比起为社交关系构建聊天系统更为漫长,需要来回调整,甚至为了一个表情的设计进行长时间的玩家观察。

所以这类设计上线才是开始,随着反馈持续优化。

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