“这是一个人力密集型行业。” 一位曾在国际 3A 游戏公司负责图像的人士说。他当时所在的游戏制作核心团队大概 40 人,只有 3 人负责美术。但这 3 人背后有一个庞大的美术制作体系:团队所在地有 150 人的美术中台团队为他们服务;在上海有公司的内包美术团队,给这 150 人服务;在中国其他城市,比如南京、成都,还有团队为上海的内包团队工作。多位游戏行业人士估算,现在开发一款游戏的成本,50% 用在美术上。
半年多之前,AI 作图应用无法精确控制生成图片的风格或内容。AI 工具能做的只是在第一个阶段生成概念图。这是游戏制作过程里美术团队投入最少的一个工作。“其实去网上找图也不慢,只是让大家有个感觉。” 一位游戏美术中台负责人对《财经》说。
刘渡所在游戏公司能先用上 AI 工具作图,主要原因是他们当时没开发新游戏,美术工作主要画概念图和营销用的图。最耗费精力的生产环节还无法用 AI 加速。
许多游戏公司人士的想法跟黄一孟类似,那时并不认为 AI 会大幅提高生产力。在一次业内活动上,还有腾讯游戏团队的人说 “外包就是我们的人工智能”。
到 2022 年底,当全球关注 的时候,AI 作图应用也有了重大突破。一位韩国科学技术院的开发者把 LoRA 用到了 中。开发者只需要上传几十张相同风格的图片进 ,就能训练一个专门生成同种风格图片的模型。
LoRA 最早由微软发明,用于低成本微调大语言模型,它让 AI 作图变得可控且便宜。基于 训练一个 LoRA 作图模型,一台配备英伟达 4090 游戏显卡的电脑一晚上就能完成。
基于 LoRA 微调模型生成的图,左侧为手绘图,右侧为 AI 生成的图片。 来源:游戏动画师大谷
两个月后,斯坦福大学的博士生 Lvmin Zhang 开发了 插件 ,让人可以精确指挥 AI 模型生成图片细节。比如使用者可以要求 AI 将白猫变成黑猫,整个过程不会改变猫的样子;也可以要求 AI 按照手绘的线稿上色。
用 控制模型给手绘线稿上色。来源: 的 页面
从人指挥人,到人指挥AI
在心动美术中台团队办公区,许多人工位上都有两个屏幕,一个显示游戏画面,另一个显示代码。经过几个月的摸索,心动逐渐尝试把 嵌入到游戏生产过程里。
概念图以外,目前最成熟的工序是画图标。图标是游戏中表示道具、技能、功能等要素的图片,是最常见的美术资产。
“好的图标能提升游戏质感,它也是非常消耗资源的部分。” 心动美术中台负责人曾子锋说。如果要求制作精良,每个图标至少需要一位画师画一天。现在用人工智能辅助,心动制作图标的效率提升将近 4 倍。
美术不用再照着原型图一遍一遍上色,修改细节,耗费大量时间。画师可以先画十几张完整的图,用 LoRA 调整 ,训练一个风格确定的模型。然后,他们只要画好草图,输入到模型中,用 控制生成细节,然后给模型生成的图提修改建议,让模型继续生成,最后再由自己定稿。
曾子锋 2000 年开始学习用计算机绘画,毕业后先做了用户体验设计,后来进入游戏行业,经历过多次技术革新对商业绘画和设计的冲击。
今年新年后,曾子锋给一款游戏的美术团队负责人介绍人工智能。他让对方先画个背包图标的草图、指定想要的风格,输进调整好的 。不到一分钟时间,屏幕上出现了 50 个风格相同但不重样的背包图标,“如果不满意,再点一下就能再有 50 个”。他看到对方脸上无法抑制的激动表情。这位负责人在 5 分钟内就决定采用新技术,解决积压的工作。
图标的绘制之前大多由外包团队完成。曾子锋在确定人工智能工具可以提高效率后,就暂停了部分美术外包,“我们需要先了解研究 AI 技术会给美术流程带来多大的变化”。他打算先内部摸清楚 AI 对制作效率提升多少,再和外包团队商量新的生产节奏和成本。
一同停掉外包还有心动的游戏翻译团队,替代者是 。“原本内部也有人负责后续审核和润色。(外包)换成 AI,怎么着都提升效率。” 黄一孟说。 还能根据设定给游戏中的场景、角色、技能取名字、写描述,“策划肯定都用得上”。
技术实力更领先的育碧,则是开发了一个类似 的文本生成工具 (影子写手),辅助游戏开发者写游戏角色的次要对话。根据育碧的演示,开发者往 里输入背景信息,应用会生成几条文字,让开发者选择更合适的那一条——这个选择的过程就是人对 AI 作出反馈,可以提升模型的能力。
在高度分工的行业,通常是一些人指挥另一些人完成更初级的工作。AI 的介入基本不会完全替代一个工种,但初级工作需要的人力大大减少。
游戏的分发和推荐也需要 AI 大语言模型的介入。心动经营的 是全球最大的手机游戏玩家社区,中国版每个月有超过 4000 万人使用。过去一年,靠着改进推荐算法等措施, 的收入增长超 40% 到近 10 亿元。
算法团队负责人李昀泽是心动公司最早意识到 潜力的人之一。他 2020 年离开阿里妈妈加入心动,带队重写了 广告推荐算法。 发布不到一周,他就给公司的高管们做了一次技术分享,在那之后,他的大部分精力都在研究如何以 AI 提升 的效率。
李昀泽现在最要紧任务,是带着团队汇总游戏相关的文本数据,用开源的大语言模型开发新的搜索功能,让用户在 上更准确地找游戏、查攻略。
“游戏也是一个学习产品,一款游戏好不好玩,需要深度体验、掌握技巧后才能有明确感受”。李昀泽说, 类似的技术,可以降低用户学习一款游戏的门槛,让玩家受众变得更广,从而提升整个行业的效率。
昨天还绕不开的技术问题,今天可能就解决了
技术在快速迭代。此前半年,李昀泽和曾子锋有共同的感觉。
和黄一孟等公司高管确认要开发 新功能后,李昀泽制定的方案是用开源的大语言模型,用心动积累的专有数据训练,“当时觉得调用 的 API 太贵了”。
到了 3 月初, 把 的 API 价格压低到原来的十分之一,处理百万个单词还不到 20 元人民币。他制定的开源方案随之动摇,最大的价格问题已经解决,心动开始使用微软在中国代理的 服务。
现在,心动的方案又回到了开源大模型上。从 Meta 开源 LLaMA 之后,开源社区每天都有大量的项目诞生,效果持续提升。虽然效果还有差距,开源社区已经具备了复刻一个 的所有组件。
“最难的是学习过程,因为它进展得特别快。” 李昀泽说。他与几位大模型创业者建了个微信群讨论最新技术进展和论文,半天不看,未读消息就有 99+。
“CPU (脑子)已经很久没有全负荷运转了。” 曾子锋也说,“过去这几周,完全没停下来过,因为信息更新太快了”。
他现在与同事交流技术,都会事先强调 “今天说的话,不一定明天就会有用”。他有过切实体会。
今年 2 月,曾子锋刚把 “用人工智提升美术效率” 写进年度 OKR 没多久,就遇到瓶颈。LoRA 能控制模型生成图片的风格,但无法控制细节,很难用到实际美术生产环节。他和同事想尽各种办法——试验不同的提示词,调整训练 LoRA 的方式,尽可能让模型再听话一些,效果都不够好。
然后 出现了。“之前绞尽脑汁想达到的效果和画面控制力,通过它很简单的就实现了。” 他说。
为了让团队成员更快地跟上技术迭代速度,心动美术中台部门每周五都会组织 AI 技术交流会,鼓励同事分享使用 AI 的技巧和新技术信息,公司也建了专门讨论 AI 的 Slack 频道。