OC渲染器官网版是一款功能强大的物理渲染软件,致力于为用户提供一套高效、稳定的渲染方案,支持自定义调节图像的材质、灯光等参数,帮助用户创作出满意的作品。软件支持中文,国内用户可以放心使用。
OC渲染器官网版特色
1、在渲染Rhino fly-thrus,并加上运动模糊影像。
2、为输出有运动模糊、物件/顶点模糊的Bongo动画。
3、附加渲染层(总共38个)。
4、 ,包括扩散、反射、折射、转换、次表面散射等等。
5、Info ,包括法线、位置、Z-depth、材质ID、UV坐标、切线、线框。
6、物件ID及环境。
7、 。
8、Light 。
9、可以直接进入独立材质数据库。
10、Rhino平行投影支持 。
11、渲染引擎的许多改进及性能调整。
OC渲染器官网版功能
1、体积渲染:该软件支持呈现不同密度的云,烟,雾和火等颗粒物质,并引入独特的本地原始类型,用于渲染逼真的天然和有机材料所需的令人难以置信的细微表面位移体积和表面。
2、深度像素渲染:该软件增加了深度像素渲染支持,以及通过该软件为NUKE插件实时连接DCC和合成应用程序。
3、OSL:支持,使艺术家可以创建自己的着色器,并将来自其他软件的自定义着色器直接带入项目。
4、活纹理烘烤:该软件支持全局照明,球面谐波和8D光场的无偏GPU纹理烘焙(UV或体积)。
5、速度:利用GPU的强大功能,能够以比基于CPU的无偏置渲染引擎快10倍至50倍的速度渲染最终质量的图像。这意味着,在您的工作流程中不再需要“起来,等待”。
6、互动:的屏幕视口是最终的渲染。屏幕上的任何更改都会立即在屏幕上更新,让您可以调整任何设置并立即查看结果。
7、质量:不仅在单个GPU上提供令人难以置信的速度,而且在不影响质量的情况下也能如此。让自己摆脱冗长的等待时间,并以极端分辨率渲染图像。
8、灵活性:不受任何单一建模包的约束,并支持超过21个插件。无论您的工作流程如何,我们可能都有一个插件。想要在不同的建模工具之间切换?我们也支持我们的通用交换格式,.ORBX。
9、物料:辛烷支持次表面光散射(SSS),复杂的IOR,色散和吸收,以创造行业内一些最佳材料。使用节点编辑器从程序纹理创建复杂材料,或者快速从我们的材料数据库中提取材料。除OSL外,辛烷还支持金属和香椿着色器。
10、香椿着色:只需一个材质应用程序即可将逼真的辛烷值渲染转换为动态的,香椿色的场景。
OC渲染器官网版新功能
1、AI灯光,随着的的推出,可以看到灯光采样方面的重大改进,特别是在具有多个局部分布灯光的场景中。作为一个学习系统,可以提供更多的采样。当与自适应采样一起使用时,会变得更好,因为它会了解到其他灯光变得更加重要,因为一些像素不再被采样。
2、AI场景,中的AI场景为您带来了更快的场景加载时间,并大幅提升了视C4D之家是学习的资源网站互性。即使在有数百万个三角形的场景中,您也可以实时定位和修改几何图形。在移动时间滑块时,具有恒定拓扑的顶点动画,会在复杂的场景中实时更新。在大视场中使用小工具也是实时的。
3、,备受期待的(光谱AI降噪)可让您在一小部分时间内无噪点。您可以在设置中找到启用它的设置。
4、脱离核心几何,现在支持脱离内核几何,允许您将大部分系统内存用于几何数据。核心几何体也支持多GPU。
5、可以根据您的偏好,在外核下看到四个滑块。系统RAM使用限制,允许您限制使用多少内存几何图形和纹理的系统内存。几何数据使用限制允许您指定要为几何体使用多少的限制,并且在下面可以为纹理设置相同的限制。这使您可以平衡与VRAM相关的纹理相对几何体的级别。
6、授权种类更改,这次大幅度修改了原来的授权+订阅制的权限和模式,并且ORv4的更新和授权更新全部都是免费的,不再收取升级费用(看来还是很人性化了),授权也有很大变化。宣布推出一款新的免费套餐(独立版本),即使在商业工作中也可以免费使用多达2个GPU内核的。租赁许可证从每月20美元起,包括所有DCC插件,最多20个GPU核心,每个月额外支付10美元的网络节点。
OC渲染器官网版设置方法
首先打开【 设置】-【(核心)】-在第一行的下拉菜单中就可以找到【(直接照明)】。
通过下拉菜单我们可以看到 目前支持四种渲染引擎,他们分别是:
:直接照明。
:通道渲染。
:光线追踪(阿诺德CR 等渲染器都在用)。
PMC:高品质图像。
本节我们来研究一下 直接照明渲染核心。
直接照明可用于更快的渲染。直接照明是有偏的,它在创建快速动画或渲染时是有用的。
也就是说 渲染模式,在渲染速度上有很大优势。
但是质量上就相对来说不是最理想的!所以在最终渲染出图时候,追求渲染质量的可以不用考虑了。
我们接着往下看它有哪些参数:
: 最大采样率(1~.)。
在渲染过程停止之前,设置每个像素的最大采样数。每个像素的采样数越高,渲染就越干净。快速的动画,主要是直接照明的场景,少量的样品(500-1000)就足够了。在有大量间接照明和网格灯的场景中,可能需要几千个样本才能获得干净的渲染。
GI Modes: 全局光照模式(在直接照明内核中有五种不同的全局照明模式):
None: 关闭全局光照,只有直接照明(包含太阳或区域灯)。阴影区域将受不到任何贡献,将是黑色的。
渲染器入门教程(1):设置 – 核心 – 直接照明 – R站|学习使我快乐。
— : 使用环境/界面的简单颜色,不需要蒙特卡洛采样,速度炒鸡快。