ai做动画软件 AI:你好好做动画,我帮你搞定动作过渡。育碧AI动画工具解析

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最近育碧展示了他们的一个利用AI帮助游戏制作动画的工具,这个工具可通过人工智能驱动运动匹配技术帮助创建更流畅更真实的动画。

无论是游戏还是影视,动画的流畅度和写实度都关系到整部作品的优劣,同时也是引人入胜的关键因素,最近育碧La Forge团队正在开发一个名为的工具,这个工具可通过一种称为“运动匹配”( )的人工智能驱动技术协助创建了《孤岛惊魂 6》中的动画内容。最近育碧的开发总监和引擎程序人员在接受采访时,讲述了AI如何支持动画师为《孤岛惊魂6》创建更逼真的动画。今天我们就带大家来看看这个AI到底能干啥。

什么是 ?

在我们传统的动画系统中,为了让角色以特定方式移动,一方面需要一个动画树,另一方面需要一组输入变量,例如速度和方向。动画树引用了一组动画文件,每个文件都有一个目标:一个文件用于慢速直线行走,另一个文件用于直线慢跑。每个动作都需要一个独特的文件来说明角色的动作风格。例如当角色从步行变为慢跑时,改变输入速度,引导动画树选择慢跑动画,并应用各种混合技术来呈现加速的外观,而无需立即捕捉到新动画。这意味着播放和混合的每个附加动画都要使用相当大的处理能力和内存,这可能会增加成本。

运动匹配( )是动画系统挑选和选择最佳动画播放的一种方式,它不仅基于输入变量,还基于角色当前的状态方式,以及他们接下来的动画预期方式。这就像电影剪辑师选择最好的镜头将它们放在一起,然后在剪辑之间创建清晰的过渡是一个道理。而结果看起来比纯状态驱动的混合系统更加自然,且能产生更平滑的过渡。当同一个角色从步行变为慢跑时,所做的只是改变请求的速度,运动匹配系统会自行计算出它首先需要一个步行动画,然后是加速动画,最后是慢跑动画, 并在最合适的时间从一个切换到另一个。这样系统就降低了决策和混合系统的复杂性,并将重点从精确的结果转移到外观和感觉正确的结果。

有动作捕捉和表演捕捉还需要运动匹配么?

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动作捕捉和表演捕捉与其他动画系统一样,都是对运动匹配的补充:它们都是用于游戏一系列场景中构建自然、有机动画数据的定向集。一旦获得数据,仍需要在运行时选择该数据,以便它与动画角色的意图相匹配。事实上,我们不能让一个演员把动作全部表演出来。运动匹配引擎理解捕捉运动的方式允许它提取有趣的、可重用的序列,这些序列可以重新排序并缝合到捕捉时可能存在或不存在的模式中。

就角色与世界的交互方式而言,表演捕获对于为游戏提供的独特特征是必要的。例如《波斯王子:时之沙》其独特的动作和动画特征,为玩家留下了生动的印象。随着添加更多动画,动画树变得非常庞大和复杂。运动匹配有助于将所有数据组织和混合在一起,以一种有效的方式创建无缝运动,不需要演员考虑潜在的数千种不同运动中的每一个。

工具是如何开发出来的?

是根据学术界的最新发展,开始开发工作。也就是平时那些大学里研究出来的学术论文。(我们每次解析论文有的小伙伴说;没啥用,开发出软件得猴年马月。看看,这次人家开发出来了吧?

)然后开发团队结合同时工作的内容,利用了一些机器学习的优势,比如高效的记忆和概括能力,重新审视运动匹配。

开发新工具必须要解决的是,如何方便动画文件的标记,以便它们可以在代码中使用;如何将文件动态转换为可以在游戏中使用的格式;以及如何以允许游戏快速搜索和使用的方式来实现更流畅的混合。运动匹配方法的一个限制是,随着要添加动画的数量和种类的增加,所需的内存量也会增加。

这就是为什么要将机器学习引入其中的地方,通过学习运动匹配,引入一些系统来学习特定查询的输出,比如从散步到慢跑,这样可以将所需的内存量压缩30倍。可以使用基于运动匹配的方法以更小更快的内存占用获得高度多样性的内容。

能帮助解决什么?

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首先,给动画师一些控制权。动画数据现在被视为一个连续的流,由知道哪些部分与每种情况最相关的人进行注释,例如将某个动画标记为行走、慢跑、跑步等。这放松了MOCAP数据的一些限制,意味着可以获得更多的情景变化,更多地控制使用什么和不使用什么,减少浪费。

与之前的系统不同,系统在切换到另一个剪辑之前只播放整个剪辑,它会选择非常短的动画序列,通常只有几帧,使得数据更加通用。对不可预测的输入做出更好的反应,而不会出现输入滞后、角色不切实际地跳转到意外的动画,或者动画师不得不使用技巧来掩盖它。

还有哪些部分动画需要手动来完成?

需要人精确地定义想要匹配的运动类型——在各种动画环境中,什么是允许的,什么是不允许的。这有点像电影:你有作为编辑;动画数据作为演员;作为程序员和作家;还有动画师担任导演。你想让编剧写一个合理的剧本;导演告诉演员对他们的期望,并为他们提供相关的背景;演员们要表现得最好;编辑以一种令人愉快和可信的方式将其拼凑在一起;然后他们一起工作,这样事情就不会偏离这个意图。

虽然玩家和游戏性决定了屏幕上角色的行为,但角色行为背后的艺术家和程序员仍然需要确定正在寻找的动画风格,以及从编排中混合的量,以提供所需的结果。例如,当玩家可以输入向前奔跑时,角色可能会遇到一片风景或另一个角色,需要重定向才能绕过它。因此,代码需要与一起工作才能产生正确的结果。最后,只有在游戏代码、动画数据和正确连接后,魔术和艺术才会出现。

内容有删减,如果对原文感兴趣可以去下面链接看英文原版。

翻译自:

全文完

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