记者 张勇毅
编辑 高宇雷
2014 年三月,随着 作价 20 亿美元收购 VR 初创硬件公司 ,包括 HTC、谷歌、微软索尼等厂商都开始了针对不同的需求 VR 头显研发项目。越来越多让人印象深刻的 AR/VR 产品接连不断问世:主打行业应用的 、主打游戏需求的 PS VR。
在当时看来,似乎一个时代正在拉开帷幕,按照 CEO 扎克伯格的说法:在未来十年内 VR 将彻底改变游戏与数字社交互动场景,成为人们互联网日常的一部分。
但现在看来,很难说 、现在公司名称已经变为 Meta 的这个预言,短时间内真的能成为现实:微软、 相关产品陆续下马,HTC、索尼则是重新收缩在游戏市场,只剩下 Meta 的 Quest 产品线仍在坚持。
到了 2023 年,如今每家巨头言必谈 AI,微软在依靠 与 发动新一轮攻势, 则在 I/O 开发者大会主题演讲中提到超过 140 次 AI,Meta 愈发淡入背景,叠加经济环境下的集体裁员,似乎谁此时再提造 VR 就是在自取灭亡。
但就是这样的背景下,苹果发布了 Pro,并将其变成了整个行业的狂欢。
但苹果似乎并不想让你意识到这是一台在九年前流行的 VR 头显:在 WWDC 介绍 Pro 的全程 45 分钟中,虚拟现实( )一词一次都没有被提起过 —— 如同 AI 一词也从未在 WWDC 2023 的主题演讲中出现过一样。
苹果深谙命名给一款产品宣传上带来的助力,也明白一款产品的命名往往决定着用户对其想象的边界,因此即使 Pro 本质上是一款带有强 MR 属性的 VR 头显,苹果也在刻意避免给用户带来先入为主的印象。取而代之的是「空间计算机」这样晦涩但同时也明显带有苹果风格的名词。
作为苹果眼中「下一个十年」的产品, Pro 寄托着苹果整合 、iPad、Mac,乃至苹果现有所有硬件产品线的期待,因此也被外界很多人拿来与初代 类比。
但初代 的诞生自带了「完全体 iPod」这一属性,对于大部分 iPod 用户来说这并不算是一个陌生的物种,而 Pro 则是问世已经处于 VR 行业的一个低谷时期,也并没有如很多人所愿,像 一样带来诸多革命性的技术。
从这个角度来讲, Pro 或许是一款让人非常失望的产品:没有亮眼的新技术概念、整机重量接近 500 克,超过 30 分钟的佩戴之后仍会产生明显的压迫感。它也需要外挂电池才能实现移动中的正常使用:这个设计在此之前甚至是其他 VR 头显厂商设计中多次被否定的方案,理由往往是「并不便携」。在 2019 年之后的 VR 产品普遍舍弃了这一设计。
目前的这个形态的 Pro,距离取代 、Mac 都还有一大段路要走,但这并不代表着 Pro 前景暗淡;相反,它很有可能是如同 2014 年的 Quest 一样,再次开启 VR 行业黎明的那个存在。
内容消费
如果说在 WWDC 之前,外界对苹果入局 AR/VR 有哪些明显不同于其他硬件厂商的期待,「内容生态」肯定在其中。
通过向媒体展示的、超高精度的手势操作识别与眼动追踪,目前 回答了关于 VR 头显该如何交互这一最关键的问题,但历史上每一次新形态的交互革命,都要伴随着新内容形态的诞生。
从 2014 年开始,每个 VR 厂商都在拼命试图说服用户:VR 将会完全改变互联网体验,但实际上当用户带上 VR 头显、进入到这个世界中才发现,他们体验到的是本质上与智能手机无异、但整体体验要别扭许多的内容。普通消费者能尝试到的 VR 类内容几乎没有任何改变:画质堪比 2000 年代的 VR 游戏,除了偶有《半衰期:艾利克斯》这样优秀的原生 VR 游戏问世,用户几乎难以找到足够说服自己购买 VR 头显的内容存在。
对于 VR 来讲,形式就是内容本身的绝大部分构成,即使是苹果,也会特别需要一款杀手级应用出现在 中:目前的 支持直接运行大部分为 打造的应用,但 VR 设备特有的空间立体感,引入了前所未有的 3D 内容形式,苹果显然不能将 Pro 的主要使用场景定义为「运行现有 iOS App」。
从 2017 年开始,苹果就开始着手在 iOS 生态中引入 AR 相关的交互模式:除了发布 ARkit、供开发者在自己的 App 中调用 AR 交互能力,据苹果 CEO 库克在电话会中透露,截至2022 年 App Store 中已经上架超过 1.4 万融合 AR 能力的 iOS 应用,这些应用经过简单转制,就可以成为在 中使用的 3D App。
一直以来与苹果关系密切的迪士尼,也在 Vsion Pro 的内容生态上承担了不少重要戏份:迪士尼 CEO Bob Iger 亲自在 WWDC 演讲中为 Pro 站台,表示 Pro 是一种「能改变游戏规则的新娱乐平台」,同时还表示迪士尼自家的流媒体服务 + 将首批支持 ,这自然也给了外界更多关于两家联手、为 Pro 量身定制更多空间立体内容的期待。
在 WWDC 期间,库克演示了使用 Pro 观看球赛、能同时查看比赛统计数,彷佛置身于场边的体验;也传出过包括《哥斯拉》等电影,针对 发布的空间视频格式重新制作对应的版本的信息。就像 WWDC 期间苹果向媒体演示的 Pro 空间视频内容:一只恐龙从眼前的屏幕中走出来一样,这些都是将 Pro 的娱乐潜力进一步挖掘出来,吸引更多潜在用户的良好契机。
「市场太需要一个像苹果一样、在内容上有着强大号召力的厂商入局了」,一位 VR 内容制作公司负责人对记者表示,现存的 VR 内容仍然水准差异极大,这很大程度上影响到了用户选择购买 VR 硬件的信心,有了苹果的入场,VR 行业的内容制作流程规模化产业化、相关的内容开发产业都能一并得到规范化。
价格/下沉市场
即使是在苹果产品历史中,也并非所有产品,一经上市就收到所有人的认同:即使是最终被证明理念正确、并几乎完全改变 TWS 产业的 系列,从 2016 年正式发布后,真正进入爆发式增长也已经是 2018 年,到全球 TWS 耳机出货规模突破 3 亿大关,已经是 2021 年。
Pro 也面临着与初代 类似的前景与困境:根据目前公开的 BOM 清单显示, Pro 仅硬件组件成本就已经高达 1500 美元;这其中包括了 Pro 共计 12 个摄像头、一个 LIDAR 传感器以及一个 景深摄像头,当然还有最昂贵的 M2 处理器以及用于数据传输支持的 R1 协处理器。
这些繁杂的硬件系统,决定了现阶段 Pro 在市场上仍然很难与现有的 Quest、Pico 等相对平价的产品直接竞争,但这些产品与 Pro 之间并非完全的竞争关系。
关于 Pro 背后的供应链系统,我们至今仍然所知甚少,但仍能从蛛丝马迹中获取到一些细节:据摩根士丹利的研究数据, Pro 在中国大陆的主要组装供应商为立讯精密,整个供应链中也涵盖了音频元器件制造商歌尔声学,有众多台湾的供应商,供应链列表横跨中国大陆、台湾以及日本韩国。
这份 Pro 供应商清单中,几乎涵盖了所有 时期苹果与之合作关系紧密的供应商:这既是「果链」,同时也是 VR 行业产业链的半壁江山:给 Pro 供应双 4K Micro OLED 显示屏的索尼,同样也是目前市面上几乎所有 AR/VR 头戴显示器产品的屏幕供应商。包括博通/三星/LG 等供应商,也都是 VR 产业上游供应链中几乎随处可见的存在。
据 IDC 预测, Pro 的发布,会推动国内终端厂商的积极跟进,进而共同推动 AR/VR 产业链结构布局的优化,同时相关的新技术:包括显示、电池、交互等硬件组件都能得到明显的发展与升级。即使 Pro 本身的售价高达 25000 元人民币, Pro 对于整个 VR 行业供应链的推动作用,仍然相当显著。
在 Pro 在明年年初正式开售之前,苹果还有很多问题需要改进,仍有大量的技术难题需要攻克,这些是苹果也无法完全控制的因素,在正式开售之前,没人能保证 Pro 不会成为苹果的下一个 —— 在 2017 年发布会上登场、但最终因为散热问题无法得到妥善解决,最终于 2019 年宣告项目取消。
Pro 更像是一个来自苹果的「模版答案」:很多细节或许不是最好,甚至不是那个「最优解」,但综合体验已经足够优秀,足以推动整个 VR 行业继续向前一步,这或许已经能够推动 Pro 成为迄今为止最好的 VR 头显设备。